Bem-vindos a
Sistema de RPG Customizado
+40 classes, feitiços customizáveis, raças com Fardo e Linhagem, divindades com consequências reais , tudo construído do zero por quem vive RPG há mais de 15 anos.
Acesse o nosso VTTCombatentes, Conjuradores, Suportes e Especialistas , cada um com dons exclusivos e progressão própria. Faça multiclasse e crie um herói que ninguém mais tem.
Toda raça carrega um Fardo , uma limitação real e inevitável. Ao assumi-lo, você desbloqueia a Linhagem: um poder que só existe por causa do sangue que corre nas suas veias.
Dezenas de feitiços organizados por escola, tipo e origem. Cada classe conjuradora tem seu próprio repertório, e a variedade garante que dois magos nunca joguem da mesma forma.
Comece como um aventureiro comum e evolua por Escalas de Poder até se tornar uma ameaça capaz de mover guerras. A progressão nunca para.
Somos dois jogadores de RPG com mais de 15 anos de mesa, testes, campanhas improvisadas, personagens memoráveis e noites discutindo regras que pareciam limitar mais do que ajudar.
Depois de tanto tempo vivendo sistemas diferentes, percebemos uma coisa: muita gente reclama quando um sistema fica quebrado, engessado ou simplesmente deixa de ser divertido , mas poucos realmente têm coragem, paciência ou disposição para sentar e reconstruir tudo do zero.
"Foi daí que nasceu o Storycraft."
O Storycraft não surgiu com a pretensão de ser "o melhor sistema". Ele nasceu como um projeto apaixonado, criado por pessoas que amam RPG de verdade. Cada regra foi pensada, testada, quebrada, refeita, balanceada, destruída novamente e reconstruída , até funcionar da forma que imaginávamos.
E mesmo hoje, continuamos testando, mudando e evoluindo constantemente, porque acreditamos que um RPG nunca deve parar de crescer.
Seu personagem não existe apenas para causar dano. Ele existe para viver uma história.
Personalidade, defeitos, ambições e sonhos valem tanto quanto força e destreza.
Como na velha guarda do RPG, quando a mesa vinha antes de qualquer otimização absurda.
Criador do Storycraft. Pensa em mecânicas, possibilidades e liberdade para os jogadores. Inspirado por anos de experiência com 3D&T e algumas referências de Tormenta20, D&D e Pathfinder.
Tão dona do projeto quanto Berg. Responsável pelas artes, identidade visual, organização e estética que dão vida ao universo do Storycraft.
Nosso manual completo não está disponível para venda ou download neste aplicativo, mas aqui você encontrará diversas informações sobre o universo do Storycraft , classes, raças, deuses, conteúdos da database, novidades e muito mais.
Esse projeto nasceu de paixão, dedicação e anos de amor pelo RPG.
Sejam bem-vindos ao Storycraft.
Construído do zero com 15 anos de mesa por trás. Aqui você vai entender exatamente o que o Storycraft tem, como funciona e por que é diferente dos sistemas que você já conhece.
Os 6 atributos base (Força, Destreza, Constituição, Inteligência, Sabedoria e Carisma) definem tudo, desde o que você carrega até a dificuldade dos seus feitiços. Reduzir um para ganhar ponto em outro é uma escolha com consequências reais, e nenhum atributo é descartável.
Do Bárbaro que transforma raiva em força bruta ao Mago Negro que dobra a realidade, do Ninja que age nas sombras ao Bardo que inspira aliados com cada palavra. Samurai, Necromante, Pistoleiro, Druida, Hierofante, cada classe carrega sua própria identidade, e em multiclasse elas se encontram e criam algo que só pode ser seu.
O sistema de magia é organizado por escola (evocação, necromancia, ilusão...), tipo (elemental, sagrado, profano, espiritual...) e grau, de 1 a 5. Cada grau custa mais PM e entrega mais poder. Conjuradores acumulam repertórios próprios conforme a classe e as vantagens escolhidas, o que garante que dois personagens da mesma classe ainda joguem de formas completamente distintas.
Elfos, orcs, criaturas feéricas, mortos-vivos e muito mais, cada raça carrega traços únicos que moldam quem você é no mundo. E se você estiver disposto a abraçar o seu Fardo, um poder de Linhagem exclusivo aguarda: antigo, pessoal e completamente seu.
Antes dos deuses existiam os oito Primordiais, entidades que deram origem aos elementos, às emoções e às forças que estruturam Velkarion. Amu criou o fogo e a guerra. Zeneth criou a água e o conhecimento. Cada continente carrega a marca do Primordial que o moldou, e isso aparece na cultura, nas religiões e nos conflitos que o seu personagem vai encontrar.
Cada divindade tem Dogmas, um Arsenal Divino, uma Polaridade e uma Graça exclusiva. Respeitar os dogmas mantém a conexão com o divino viva. Violar dois no mesmo dia rompe esse vínculo até um ato de redenção: uma tarefa definida pelo Mestre, que reflita o peso da transgressão cometida.
Cada Escala representa um patamar diferente de existência. No Comum, personagens são mortais com potencial. No Herói, já superam os limites humanos. No Lendário e Épico, entram em conflito direto com divindades e forças primordiais. A Escala define atributos máximos, não apenas o modificador de dano.
Um samurai demoníaco. Um ladrão raposa. Um bárbaro de modos elegantes. O sistema não tenta te encaixar em um molde, ele te dá ferramentas e sai do caminho. Combine raça, classe e vantagens do jeito que a sua imaginação mandar.
Não há ressurreição automática. Mortes são definitivas salvo intervenção narrativa deliberada. Itens imbuídos, relicários e místicos têm raridades que o Mestre controla, nada cai por acaso. Cada vitória custou planejamento, e o sistema foi construído para respeitar isso.
Para jogar, basta encontrar um Mestre disponível. Ele apresenta o cenário, fornece os materiais e conduz a primeira sessão. A ficha de personagem está disponível no app. Todas as informações para criar e evoluir um personagem estão nas abas de Raças, Classes e Sistema, sem necessidade de comprar nada.
No Storycraft, sua raça não é apenas aparência ou bônus numérico. Cada linhagem carrega um Fardo , a sombra inevitável da sua origem , e uma Linhagem, o poder único que desperta quando você assume quem realmente é.
As limitações e vulnerabilidades que vêm com o sangue de cada raça. Não são punições , são consequências naturais de existir da forma que se existe. Um elfo não pediu ossos frágeis. Um vampiro não negociou sua sede. O Fardo é o preço da origem.
Ao aceitar conscientemente seu Fardo, o personagem desperta algo mais profundo. A Linhagem é a vantagem única que emerge desse reconhecimento: um poder que não pode ser aprendido, comprado ou imitado. Ela só existe porque aquele sangue corre naquelas veias.
Exibindo 47 raças disponíveis
Humanos tocados pelo sangue celestial. Nasceram com algo a mais , uma fagulha divina que não pediu para estar ali. Veneram ou temem: comunidades religiosas raramente os tratam como iguais.
Mestres em resistência, guerra e segredos da terra. Baixos e robustos, escavar é paixão. Desconfiados com estranhos, mas leais e generosos com amigos , guiados por um senso forte de justiça que facilmente vira sede de vingança.
Cheios de energia e entusiasmo, aproveitando cada momento com invenções e explorações. Engenheiros, alquimistas e inventores de excelência. Curiosos, impulsivos , evitam confrontos diretos, preferindo truques e magia.
Mente rápida e espírito inquieto. Oportunistas por natureza, adoram improvisar e buscar atalhos criativos (ou perigosos). Apesar da fama de malandros, são engenhosos, resilientes e surpreendentemente organizados , à sua maneira.
Nenhum humano é igual ao outro. Mortais e versáteis, sua maior qualidade é a capacidade de se adaptar. Criativos, aprendem e desenvolvem habilidades com facilidade. Capazes de tudo: salvar o mundo ou simplesmente buscar uma boa briga de taverna.
Resultado da união entre um orc e humano. Fortes e resistentes, frequentemente temidos por sua aparência intimidadora. Muito mais astutos do que aparentam , carregam o melhor e às vezes o pior de dois mundos.
Criaturas de força e brutalidade lendárias, mas acima de tudo, de lealdade inabalável ao clã. Mestres na arte da guerra , não estrategistas, mas combatentes cujo rugido ecoa por gerações. Criados nas sombras de cavernas e minas.
Humanoides de origem feérica que escolheram o mundo mortal. Criaturas de excesso e presença: quando riem, o ambiente fica mais leve; quando tocam música, algo nos ouvintes relaxa involuntariamente. Pernas caprinas, chifres e uma expressividade impossível de mascarar.
Moldados pela matéria viva das sombras após um antigo império cair nos planos sombrios. Devotos da misteriosa Rainha-Corvo. Emoções que oscilam entre fúrias explosivas e introspecções repentinas , o preço de viver muito tempo sem emoção.
Os primeiros, segundo a lenda. Arcanamente conectados acima de todos os outros elfos. Estrutura corporal mais frágil, mas portadores do conhecimento mais profundo sobre magia e história. Precisam ser filhos de dois elfos primais.
Raça ancestral tida em lendas como a mais fascinante entre as mortais. Mente refinada e elegância natural que transcende gerações. Proficientes em espadas e arcos , sua Margem de Crítico é naturalmente reduzida com essas armas.
Absorvidos pelas trevas e obrigados a viver no escuro. Uma elfa jurou treiná-los até que fossem capazes de dominar as sombras e usar o escuro como arma. Força de vontade incomparável e uma relação única com a escuridão.
Elfos Nobres que extraíram poder por milênios até que uma horda de mortos-vivos devastou seu reino. Renascidos das cinzas, assumiram o nome de Elfos da Alvorada. Sua magia radiante é tanto arma quanto testemunho de sobrevivência.
Raça ancestral enigmática com pele de tons metálicos e olhos opacos como vidro encantado. Ainda mais antigos que os elfos na hierarquia arcana. A magia percorre naturalmente seu corpo e alma , ganham PM a cada nível ímpar.
Nômades forjados por climas extremos , desertos e montanhas tempestuosas. Reservados e diretos, não toleram desrespeito. Hospitaleiros com quem precisa de ajuda, pois sabem o que é lutar para sobreviver.
Nascidos de uma união lendária entre um dragão azul e uma donzela élfica. Extremamente raros , encontrar um já seria um feito de campanha. Possuem asas imponentes que se abrem até o dobro da sua altura. Alguns dormem voando.
Descendentes dos kaldorei, que foram imortais até sucumbirem às magias proibidas. Reservados, cínicos e desconfiados , carregam dívida com o mundo. Rivais históricos dos Elfos da Alvorada numa guerra velada entre o brilho do dia e as sombras da noite.
Frios e reservados, especialmente com forasteiros. Divididos em doze tribos nômades que habitam regiões infestadas por monstros e gigantes de gelo. Suas tatuagens tribais, os suyaric, indicam origem e conquistas , marcas que contam histórias que palavras não conseguem.
Governam vastos reinos subaquáticos. Pele perolada ou azul-acinzentada, com fendas branquiais nas costas que se fecham em terra firme. Em harmonia perfeita com as correntes do oceano , reduzem custo de PM quando submersos.
Elfos subterrâneos, geralmente malignos, com pele de negro-obsidiana a azul-ardósia, cabelos brancos ou prateados. Formam sociedades hierárquicas em casas nobres. Enxergam perfeitamente no escuro, mas são sensíveis à luz solar.
Portadores de duas linhagens puras e mágicas. Sua inteligência é excepcional e o poder pode se tornar difícil de controlar , mas isso nunca os impede de alcançar seu verdadeiro potencial. Seus olhos carregam magia dos antigos encantados.
Nascidos da união entre humanos e elfos, vivem entre dois mundos sem pertencer completamente a nenhum. Pontes entre culturas, naturalmente empáticos e curiosos. Sua dualidade os torna únicos , a expectativa de vida é o dobro da humana.
A sorte não é acaso para um Brownie , é uma extensão de sua própria natureza. Furtivos por instinto, seus poderes e até sua maldição emanam da mesma fonte misteriosa. Sorte Furtiva é sua identidade mais profunda.
Criaturas do reino feérico, onde magia é tão natural quanto respirar. Magia Inata as acompanha desde o nascimento , um feitiço de 1º grau que é extensão do corpo, não estudo. Pelos Ares: voam com graça que nenhuma criatura treinada consegue imitar.
Pequenas divindades, filhas de algo maior. Florestas, bosques e ambientes naturais vivos são extensões do seu ser. Praticam feitiçaria como respiração , se tiverem asas, controlam o ar com igual naturalidade. A natureza as obedece.
Magia Inata e ligação profunda com o reino feérico. Mesmo diminutas, voam com graça incomparável. Voo Gracioso não é apenas deslocamento , é identidade. A menor das raças feéricas, mas raramente a menos perigosa quando provocada.
Ninfas ligadas às árvores , cada dríade nasce junto com uma árvore e dedica a vida a protegê-la. O elo é tão profundo que se a árvore sofrer, ela sofre junto. Podem se fundir à árvore ou assumir formas extraordinárias de mulher com galhos e flores.
Espíritos da água doce com forma humana e longa cauda de peixe. Usam charme, hipnose e magia para atrair vítimas até a água. Orgulhosas e vingativas com quem polui seus rios. Carismáticas, amantes de música e dança , e implacáveis em sua fúria.
Parentes sombrios das fadas, com aparência grotesca e enrugada. Apesar de pequenos, podem crescer até se tornarem gigantes com dentes afiados. Controlam os caminhos da floresta para confundir viajantes , quanto mais assustam, mais fortes se tornam.
Criaturas amaldiçoadas ou de linhagem capaz de se transformar em fera. Peludo, de olhos vermelhos e focinho bestial , a aparência esconde uma força absurda. O maior problema: a fúria incontrolável que apaga a razão quando certos gatilhos são acionados.
O sétimo filho homem destinado à transformação sanguinária. Sabem se misturar na sociedade e evitam chamar atenção. Nas luas cheias, assumem forma lupina devastadora. Seus sentidos são aguçados mesmo em forma humana , cheiram mentiras no ar.
Povo-serpente digno, inteligente e nobre , bem diferente dos outros povos-serpente traiçoeiros. Tronco humano e longa cauda de serpente. Cultura matriarcal de 140 mil anos. Veneno poderoso capaz de afetar até sanguessugas.
Híbridos entre nagahs e outras raças , olhos afilados como serpentes e língua bifurcada. Escapam de várias desvantagens do nagah puro, mas o instinto predador e o olhar de víbora nunca desaparecem. Imunes ao seu próprio veneno e ao de outros da espécie.
Seres nascidos do eco de almas virtuosas que ascenderam tão completamente ao plano celestial que trouxeram parte dessa pureza de volta. Não são anjos nem humanos , algo entre os dois. Carregam memórias fragmentadas de vidas anteriores que emergem em momentos de perigo.
Nascidos da união entre humanos e elementais extraplanares. Carregam traços especiais do ancestral , infravisão e resistência a controle mental. Profundamente ligados ao elemento de origem, recebem vantagens e desvantagens baseadas nele.
Fruto de um fascínio que dragões raramente permitem , por beleza, poder ou ambição. Podem ter escamas, chifres, cauda e asas visíveis, ou parecer completamente humanoides. Quando usam magia, veias encantadas podem brilhar sob a pele.
Portadores da Marca da Magia , uma tatuagem arcana que brilha ao conjurar magia, visível mesmo sob armadura. Fisicamente belos e quase indistinguíveis de humanos. Arrogantes mas raramente maliciosos, acreditam que seu poder deve servir ao mundo.
Descendentes de entidades primordiais ligadas ao mistério e ao julgamento. Parte humanoide, parte felino majestoso , guardam segredos que destruiriam reinos inteiros se revelados. Sua voz ressoa com um segundo tom que não se consegue ignorar.
Acima dos mortais, mas ainda abaixo dos deuses. Carregam uma parte divina que anseia ser completa. Podem mudar, crescer e se tornar mais poderosos que seus criadores , afinal, toda criação quer cedo ou tarde superar quem a fez.
Construídos para obedecer, mas o tempo os transformou. O Despertar Arcano gerou décadas de debate filosófico , o que é um construto que recusa uma ordem? Seu Núcleo pulsante é tanto o órgão mais vital quanto o mais exposto. Diretos e metódicos, mas incapazes de quebrar uma promessa.
Não são pessoas que encontraram a fronteira entre o orgânico e o mecânico , eles abraçaram essa transformação como identidade e fé. Engrenagens à mostra, válvulas de vapor, olhos mecânicos que se abrem com um clique suave. Em Wintara Falls, são temidos pelo que representam.
Ossos animados por algo além da compreensão dos vivos. A Desarticulação Tática não é fraqueza , é arte. Um membro que se desencaixa ao ser atingido, reduz o dano pela metade e perturba o atacante de um jeito que nenhum armeiro esperaria.
Preso ao mundo por uma emoção ou propósito específico. O Toque Espectral atravessa armaduras como se não existissem , o ataque mais terrível não é aquele que fere o corpo, mas o que fere diretamente a alma. A âncora é poder e prisão ao mesmo tempo.
Identidade tão fundida com uma vida passada que o presente se torna confuso. A Maldição das Bandagens enreda e drena , criaturas que falhem por 5 ou mais ficam Apavoradas pela presença imortal. O passado é arma e vulnerabilidade simultâneos.
Mortos-vivos conscientes com memória, personalidade e vontade própria, moldadas pela dor e pelo ressentimento. Preservam a lucidez amarga de quem sabe que sua presença não é uma dádiva, mas uma missão ainda por cumprir.
Nascidos na fronteira entre a vida e a morte, os Meio Mortos-Vivos carregam ambas as naturezas sem pertencer completamente a nenhuma. Seu coração ainda bate, mas algo neles parou de envelhecer, parou de sentir frio, parou de temer a escuridão. São rejeitos de dois mundos que aprenderam a usar exatamente isso como força.
Predadores que pensam em gerações, não décadas. Planejam com antecedência, manipulam com elegância, raramente agem sem propósito. A Sede não é apenas física , é uma voz constante que interpreta o mundo através do prisma do sangue.
Nem completamente vivo, nem completamente morto. Suportam o sol, não precisam de convite, circulam onde vampiros não conseguem. Os grandes clãs os usam como espiões e agentes de campo. A identidade é construída sobre uma escolha que ninguém mais precisa fazer: qual lado do sangue vai definir quem sou?
Mensageiros e guerreiros dos planos superiores que desceram ao mundo mortal com um propósito que não escolheram mas não conseguem ignorar. Suas asas são reais, sua presença é perturbadora para quem carrega culpa, e o olhar deles atravessa mentiras como luz atravessa vidro.
Diferente dos anjos mensageiros, os Anjos da Guarda foram designados para proteger, e levam esse propósito além da morte, além da distância, além do próprio bom senso. Existe sempre alguém a quem pertencem de alguma forma, mesmo que esse vínculo jamais tenha sido pedido por nenhum dos dois lados.
Celestiais que desceram ou foram expulsos dos planos superiores, carregando a beleza da origem mas também a cicatriz da queda. Suas asas podem estar rachadas, enegrecidas ou ausentes, mas a aura que emana deles ainda confunde: é luminosa demais para ser escuridão, perturbadora demais para ser graça.
Filhos da união entre mortais e seres dos planos superiores. São bonitos de um jeito que incomoda, gentis de um jeito que gera desconfiança. A luz que os habita nunca foi pedida, mas nunca pode ser devolvida, e o mundo raramente os deixa esquecer que são diferentes.
Descendentes de uniões entre mortais e celestiais, os Nephilim carregam uma grandeza que nunca coube completamente num corpo mortal. Sua presença é imponente sem esforço, sua voz ressoa com um peso difícil de ignorar. São reverenciados por uns, temidos por outros, compreendidos por nenhum.
Celestiais encarregados da guarda e da vigilância eterna. Sua aparência engana: por fora podem parecer jovens de olhos dourados, mas carregam séculos de observação silenciosa. Não julgam por palavras bonitas nem por aparências, julgam pelo que veem quando ninguém percebe que estão olhando.
Os mais próximos das chamas primordiais do divino. Serafins não caminham discretamente: sua presença aquece o ambiente, suas palavras ressoam com uma autoridade que não é arrogância. É simplesmente o que acontece quando algo verdadeiramente sagrado fala em voz alta num mundo de mortais.
Originados das camadas mais profundas do abismo, onde o caos não tem regras nem limites. Abissais não escolheram sua natureza, mas poucos tentam negar. Sua presença torna o ar mais pesado, seus olhos refletem uma escuridão que não tem fundo, e o vazio que carregam não é metáfora.
Não vieram de lugar nenhum no sentido literal: emergiram do vazio entre os planos, onde não existe luz nem escuridão, apenas ausência. Os Demônios do Vazio são silenciosos de uma forma que incomoda, como se o espaço ao redor deles absorvesse um pouco mais de som do que deveria.
Pequenos demônios de chifres minúsculos, caudas compridas e um sorriso que sempre parece saber algo que você não sabe. Diabretes adoram caos, contratos com letra miúda e situações em que saem melhor do que entraram. São menos perigosos que outros demônios, mas muito mais imprevisíveis.
Filhos de mortais e entidades infernais. Podem ter chifres sutis, olhos que brilham no escuro ou uma temperatura corporal levemente acima do normal, detalhes que tornam impossível fingir que são completamente humanos. Carregam o fogo do pai sem ter pedido por ele.
Humanos cujos ancestrais fizeram pactos com entidades infernais, deixando marcas que persistem por gerações. Chifres, cauda, olhos de brasa, pele de tons incomuns, cada tiefling carrega os sinais de uma dívida que não contraiu. Aprenderam cedo que o mundo decide quem são antes mesmo de perguntar.
Espíritos-raposa que assumiram forma humana, os Kitsune são estudiosos da ilusão, do encantamento e da mentira bem contada. Suas caudas, que crescem em número com a sabedoria acumulada, são impossíveis de esconder completamente. Nunca estão exatamente onde parecem estar.
Yokais de forma aviária com rosto humanoide, bico afiado e asas que dobram como capas. Mestres em artes marciais e estratégia, os Tengu são orgulhosos de uma forma que nunca soa como vaidade, soa como fato. Dizem que cada Tengu carrega um nome que o vento conhece.
Espíritos-guaxinim conhecidos pela feitiçaria da transformação e por uma jovialidade que pode ser genuína ou calculada. Tanukis têm um dom para aparecer no lugar certo na hora errada e sair ilesos por puro charme e versatilidade. A magia deles cheira a sakê e folhas de outono.
Demônios do folclore oriental de chifres e força descomunal, que em algum momento da história decidiram existir neste plano de forma permanente. Oni são imponentes, diretos e violentos quando cruzados, mas possuem um código moral próprio que os distingue de simples monstros.
Filhos de Oni e mortais, os Meio Oni carregam a força e a ferocidade do pai demoníaco em um corpo que pode, com esforço, parecer menos ameaçador que o de um Oni puro. Os chifres são menores, a pele pode ser apenas levemente tingida, mas quando a raiva vem, ela vem inteira.
Guardiões das forças naturais que permeiam o mundo, os Kemono misturam traços humanos com características animais e vivem em harmonia com florestas, montanhas e rios. Possuem inteligência aguçada e uma ligação espiritual profunda com o ciclo da vida e dos elementos. Sua agilidade, força e conexão com o espírito da natureza são inatas, mas essa mesma ligação os torna vulneráveis ao mundo civilizado, que raramente compreende seu jeito livre e selvagem.
Seres anfíbios das águas de rios e lagos, os Kappa carregam no topo da cabeça um disco cheio de água — sua fonte vital de poder. Enquanto íntegro, mantêm força e dons sobrenaturais; se derramado, enfraquecem drasticamente. Curiosos, astutos e travessos, valorizam promessas, tradições e respeito: uma simples reverência pode salvar sua vida. Exímios nadadores e usuários de magia aquática, tornam-se aliados leais a quem compreende sua natureza.
Seres celestiais oriundos de planos superiores, enviados ao mundo mortal como mensageiros dos deuses ou guardiões do equilíbrio. De aparência graciosa, com asas etéreas e olhos que brilham com luz interior, irradiam aura de pureza e propósito. Dotados de grande poder e sabedoria, muitos Tenshi lutam para compreender os dilemas morais do mundo terreno — profundamente ligados à ordem, justiça e harmonia. Falam automaticamente o idioma padrão e o celestial.
Cada classe é uma identidade. Um estilo de combate, uma visão de mundo, uma forma de deixar sua marca em Velkarion. Escolha sua categoria e descubra as classes que a compõem.
Os Combatentes vivem pela batalha direta. Dominam o confronto físico, sustentam a linha de frente e impõem presença absoluta no campo de guerra. Seja através de força brutal, técnica refinada ou resistência monstruosa, cada Combatente transforma o próprio corpo em instrumento de destruição.
Os Conjuradores transcendem os limites físicos e moldam a realidade através do poder sobrenatural. Manipulam magia, forças elementais, entidades ocultas e conhecimentos proibidos, capazes de decidir batalhas inteiras com um único feitiço.
Os Suportes transformam o campo de batalha através de proteção, cura, amplificação, controle e utilidade estratégica. São classes capazes de alterar completamente o resultado de um combate ao potencializar companheiros, enfraquecer ameaças ou impedir que a equipe seja destruída.
Os Especialistas controlam situações através de habilidade, criatividade e recursos únicos. Mestres em infiltração, truques, manipulação social, furtividade, mobilidade e controle indireto do combate, cada Especialista transforma vantagem estratégica em arma mortal.
Os Combatentes vivem pela batalha direta. Dominam o confronto físico, sustentam a linha de frente e impõem presença absoluta no campo de guerra. Seja através de força brutal, técnica refinada ou resistência monstruosa, cada Combatente transforma o próprio corpo em instrumento de destruição.
8 continentes · Impérios, mistérios e lendas
Velkarion é um mundo marcado por civilizações colossais, deuses que abandonaram seus tronos e uma magia tão antiga quanto a criação. Oito continentes, cada um com história, clima, cultura e segredos próprios. Escolha onde sua lenda começa.
Terra de vulcões ativos, guerreiros forjados em chamas e civilizações que cresceram sobre a fúria da própria terra. O calor aqui não é clima, é destino.
Um continente de tradições milenares, clãs guerreiros e uma cultura onde a honra vale mais do que a própria vida. A lâmina aqui é extensão da alma.
O centro do conhecimento arcano do mundo. Torres de magos, academias proibidas e cidades flutuantes sustentadas por magia antiga que ninguém mais entende completamente.
Desertos dourados que guardam pirâmides de civilizações extintas, deuses adormecidos sob as areias e um comércio de relíquias tão perigoso quanto lucrativo.
A revolução industrial encontrou a magia. Engrenagens, vapor, autômatos e invenções impossíveis convivem com feitiços ancestrais numa tensão criativa e explosiva.
Um território de inverno perpétuo, auroras que sussurram profecias e criaturas cobertas de gelo que existem desde antes dos primeiros reinos. O frio aqui tem memória.
Onde a luz nunca chega completamente. Floresta de árvores negras, criaturas que existem entre planos e uma magia das sombras tão sedutora quanto perigosa.
Selvas impossíveis, ruínas de uma era anterior à criação dos deuses e criaturas tão antigas que nem os próprios deuses sabem seus nomes. O início de tudo está aqui.
Onde a terra respira chamas e a guerra é modo de vida
Ignária é o continente da guerra industrial, das forjas colossais e da sobrevivência conquistada pelo fogo. Entre vulcões ativos, desertos de cinzas, minas explosivas e fortalezas erguidas sobre montanhas rachadas, o continente abriga estados brutalmente distintos que coexistem em meio à tensão constante entre progresso, conquista e destruição. Reinos como Vokh'Rann e Engranávia transformaram o aço, a engenharia e a guerra em símbolos culturais, enquanto regiões como Lumecinza e Fumaça-Morta revelam os custos ambientais e espirituais de séculos de exploração extrema. Ignária é um território marcado por fumaça colorida, locomotivas blindadas, armas rúnicas, máquinas colossais e conflitos subterrâneos, mas também por honra guerreira, resistência cultural e povos moldados pela adversidade. Cada estado carrega identidade própria , desde os mercadores estratégicos de Avaloria Humana até os clãs brutais de Avaloria Orc , formando um continente agressivo, vivo e permanentemente à beira de uma nova guerra.
Um mar de magma e rocha derretida, onde a terra nunca esfria e a chama é soberana. Aqui, forjas colossais moldam o destino de Ignaria.
Capital incandescente e berço do poder ignariano. No coração deste bastião ardente, os clãs se reúnem sob o olhar eterno do fogo.
Desertos vastos onde a areia brilha como brasas sob o sol eterno. Riquezas antigas e perigos sepultados aguardam sob sua superfície.
Terras esculpidas como mandíbulas eternas, onde pedras se erguem como presas e somente os mais fortes dominam entre as fendas.
Cânions profundos e cavernas infinitas, lar de criaturas que nunca viram a luz do sol e de segredos que devoram a sanidade.
Ilhas flutuantes e tempestades eternas compõem este reino no céu, onde os trovões cortam os céus e os ventos testam os guerreiros.
Engrenagens, engrenagens e mais engrenagens. Um labirinto infinito onde a lógica é lei e apenas os astutos encontram o caminho.
Fortaleza industrial cravada nas entranhas da rocha viva, onde cada martelo que cai sobre a bigorna é um hino de guerra e cada faísca anuncia uma nova arma.
Anomalia polar encravada no coração ardente de Ignaria, suas cinzas frias emanam uma luz espectral que guia foragidos e estudiosos em busca de segredos proibidos.
Zona de morte envolto em névoas venenosas e fumaças corrosivas, onde a própria terra exala miasmas que corrompem carne, metal e mente com igual voracidade.
Bastião comercial onde humanos transformaram muralhas em salões de negócio. Ouro e diplomacia fluem pelas mesmas rotas que outrora conduziram exércitos.
Metrópole de cobre e vapor onde cada rua é uma correia de transmissão e cada torre uma peça essencial de uma maquinaria que nunca para de girar.
Domínio sanguinário dos clãs orcs, governado pelo punho de ferro de Kragg'Vor. A força é lei absoluta e a fraqueza, sentença de morte em praça pública.
Cicatrizes vermelhas rasgadas na face do mundo, onde cânions de rocha cor de sangue escondem batalhas intermináveis e rios que nunca conheceram cor que não fosse carmim.
Savana dourada onde miragens se tornam realidade e a realidade se dissolve em miragem. Viajantes desavisados entram e emergem décadas depois sem envelhecer um dia.
Cordilheira sagrada onde os primeiros ferreiros de Ignaria ouviram o canto do metal ainda bruto. Cada pico abriga uma forja ancestral e cada vale guarda o segredo de uma liga impossível, transmitida de mestre a aprendiz há milênios ininterruptos.
Tradição, lâmina e um código que vale mais que a vida
Murazuma é um continente espiritual e ancestral onde tradição, honra e forças sobrenaturais coexistem em delicado equilíbrio. Cercado por montanhas sagradas, florestas de cerejeiras eternas, templos ocultos e mares envoltos por névoa espiritual, o continente é dividido entre estados profundamente ligados à cultura oriental, ao misticismo e às antigas linhagens guerreiras. Regiões como Himurashi e Kazehime representam a sofisticação, a disciplina e a beleza elevada à filosofia, enquanto territórios sombrios como Shadouzan e Onibaba-jima revelam o lado amaldiçoado e corrompido do continente. Murazuma é dominado por samurais, onis, espíritos ancestrais, monges, yokais e clãs feudais que disputam poder através de política, tradição e guerra silenciosa. Entre lanternas vermelhas, pagodes gigantescos, tempestades espirituais e lendas esquecidas, o continente preserva uma atmosfera contemplativa e ameaçadora, onde cada floresta pode esconder uma entidade antiga e cada dinastia carrega segredos capazes de alterar o destino do mundo.
Banhado em vapores carmesins que sobem das entranhas da terra, Himurashi é terra de cura e de segredos sussurrados entre guerreiros que depõem as armas nas bordas das piscinas sagradas.
Rios subterrâneos e correntes invisíveis moldam toda vida nesta nação. Seus navegadores leem o mundo pelas águas escondidas que apenas eles aprenderam a sentir sob os pés.
Cadeias de picos nevados que tocam as nuvens desde antes da memória registrada. Seus monges guardiões meditam por séculos e suas fortalezas jamais foram tomadas por assalto.
Florestas de cerejeiras eternas onde pétalas cor de sangue pálido dançam em ventos perpétuos. Os guerreiros aqui aprendem a lutar com os olhos fechados guiados pelo sussurro das flores.
Sede do poder imperial de Murazuma, onde cada decreto é anunciado por um trovão e os lordes do relâmpago arbitram guerras com o próprio céu como testemunha.
Planícies elevadas onde o horizonte parece mais próximo das estrelas do que da terra. Seus arqueiros são lendários e seus xamas leem destinos no padrão das nuvens que nunca ficam paradas.
Governado pelos ciclos lunares, onde a lua cheia libera poderes e a lua nova esconde crimes. Seus ninjas e espias são os mais temidos de Velkarion, operando sempre na linha entre luz e escuridão.
Terra abençoada onde templos dourados capturam o sol do amanhecer e o transformam em energia sagrada. Seus sacerdotes-guerreiros empunham luz como lâmina e curam com o mesmo gesto que fere.
Território sem fronteiras marcadas no mapa, cujos limites são definidos pelo alcance das sombras que seu senhor projeta. Sua existência é negada por todos os reinos vizinhos , e temida por todos eles.
Cordilheira maldita habitada por oni colossais que os humanos aprenderam a negociar em vez de combater. Seus xamas fazem pactos de sangue com criaturas que deveriam ser indomáveis.
Ilha envolta em névoa permanente onde a Grande Bruxa governa há mais tempo do que qualquer registro. Os que buscam poder ou cura vêm até ela , poucos discutem o preço cobrado.
Onde a honra de Murazuma chegou ao fim e se transformou em algo irreconhecível. Uma corrupção antiga drenou a alma deste lugar, deixando apenas guerreiros que lutam por necessidade e não por código.
O coração pulsante da magia e do conhecimento proibido
Vekashia é o continente suspenso entre os céus e o mundo mortal, um território feérico formado por ilhas flutuantes, florestas élficas ancestrais e montanhas cristalinas que desafiam a própria gravidade. Conhecido por sua beleza surreal e pela intensa presença mágica, o continente abriga civilizações refinadas que coexistem entre tecnologia arcana, espiritualidade e natureza viva. Estados como Zephira e Syl'Kareth representam a grandiosidade celestial de Vekashia, enquanto regiões como Narkozar revelam o avanço silencioso da corrupção e das sombras sobre terras antes sagradas. O continente é habitado por elfos antigos, criaturas feéricas, espíritos do vento e povos profundamente conectados à magia natural, vivendo em cidades suspensas, templos cristalinos e bosques eternos iluminados por auroras sobrenaturais. Em Vekashia, o próprio céu parece consciente, transformando o continente em um dos lugares mais mágicos, perigosos e visualmente impressionantes de todo Velkarion.
Capital arcana de Vekashia, suspensa a centenas de metros do solo por feitiços de levitação com milênios de duração. Seus espirais de torres capturam linhas de força mágica e as redistribuem para todo o continente.
Planalto etéreo onde correntes de ar encantado sustentam cidades construídas sobre plataformas de pedra flutuante. Seus magos do vento controlam rotas aéreas e cobram pedágio de tudo que atravessa seu espaço aéreo.
Floresta encantada que cresceu sobre arquipélagos flutuantes, onde as raízes das árvores tocam as nuvens e os ramos tocam o solo. Fadas ancestrais aqui negociam feitiços em moeda de memória e sonhos.
Minas que respiram, pulsam e às vezes falam. Os cristais de energia arcana extraídos aqui alimentam toda a mágica estrutural de Vekashia, e os mineradores aprendem a ouvir a rocha antes de tocá-la.
Floresta élfica milenar cujas árvores tocam as mesmas altitudes que as cidades flutuantes vizinhas. Seus habitantes tecem magia diretamente na madeira viva e consideram qualquer árvore cortada um assassinato.
Território governado pelo espírito antigo de Nárkos, onde colinas vivas pulsam sob a terra e a magia sombria é ensinada nas grutas que só se abrem para os dignos , ou para os desesperados.
Vinhedos mágicos e campos de trigo encantado cobrem colinas banhadas por um sol perpétuo de origem arcana. Suas safras nunca falham e seu vinho dourado é dito conferir visões breves e verídicas do futuro.
Cordilheira atravessada por rios de água tão pura que conduz magia como fio de cobre conduz eletricidade. Seus cristais de gelo nunca derretem e são os componentes mais preciosos de encantamentos de longa duração.
Fronteira etérea onde Vekashia termina e algo sem nome começa. O silêncio aqui é absoluto e físico , sons simplesmente param de existir. Os poucos que vivem nesta borda aprenderam a se comunicar inteiramente por gestos e intenções.
Portal permanente para o plano feérico, mantido aberto por um pacto tão antigo que nenhum dos signatários originais ainda existe. Criaturas dos dois lados transitam livremente e a realidade aqui tem a consistência de um sonho acordado.
Ouro, morte e segredos enterrados sob milênios de areia
Khemet é o continente dourado do deserto eterno, das divindades solares e das civilizações erguidas sobre ruínas ancestrais enterradas pela areia viva. Dominado por impérios teocráticos, cidades monumentais e vales férteis protegidos contra o deserto implacável, o continente mistura prosperidade espiritual com decadência histórica. Em estados como Aurekhet e Meru-Ra, templos colossais refletem o brilho do sol eterno sobre pirâmides sagradas e escadarias monumentais, enquanto regiões como Abyssaleth e Eram-Sutekh carregam cicatrizes de guerras divinas, tempestades negras e impérios destruídos. Khemet é um território de caravanas douradas, magia ritualística, mercados perfumados, necropólises proibidas e conhecimentos preservados por sacerdotes antigos. Sob o calor sufocante do deserto, povos resilientes convivem com deuses esquecidos, relíquias amaldiçoadas e tempestades arcanas que transformam a paisagem em um cenário simultaneamente majestoso e mortal.
Constelação de ilhas douradas espalhadas no mar interior de Khemet, onde templos submersos emergem com a maré baixa e comerciantes de toda Velkarion trocam segredos por especiarias.
Capital faraônica de Khemet, onde o deus-sol se manifesta na figura do faraó vivo. Pirâmides douradas capturam a luz do amanhecer e a distribuem em raios que iluminam decretos e sentenças de morte.
Vasto deserto de areia carmesim que respira, ondula e devora o que toca. Os nômades que aqui sobrevivem aprenderam a dançar com o deserto em vez de resistir ao seu eterno apetite.
Terra abençoada por dois deuses irmãos que nunca entraram em acordo. Seus templos espelhados se confrontam através de um vale sagrado, e seus sacerdotes travam disputas teológicas que às vezes se tornam guerras.
Necrópole vasta e majestosa onde o sol nasce de costas e morre de frente. Os ritos fúnebres de toda Khemet convergem aqui, pois acredita-se que apenas este vale possui caminho direto para o reino dos mortos.
Oásis monumental mantido vivo por uma magia tão antiga que ninguém sabe mais quem a lançou. Aqui crescem plantas inexistentes em qualquer outro lugar do mundo e os botânicos trocam uma vida de riqueza por uma vida de estudo.
Centro de peregrinação onde as resinas mais raras de Khemet produzem fumaças proféticas. Seus oráculos inalantes revelam verdades que nenhum espelho ou estrela seria capaz de mostrar.
Complexo de pirâmides escalonadas cujos degraus foram construídos para que os faraós ascendessem literalmente ao sol. Cada degrau corresponde a um rito de passagem e cada topo é reservado apenas aos ungidos.
Domínio do deus das tempestades, onde relâmpagos rasgam o céu mesmo nos dias de sol. Seus guerreiros-tempestade carregam a electricidade de Sutekh nas lâminas e nos gritos de batalha.
Ruínas carbonizadas de uma civilização que precedeu toda a história conhecida de Khemet. Arqueólogos e necromantes disputam seus segredos enquanto sombras do passado ainda patrulham corredores sem teto.
Delta fértil onde o rio sagrado de Khemet encontra o mar e deposita séculos de sedimento dourado. Suas salinas e campos de papiro alimentam metade do continente e financiam guerras que nunca chegam a suas fronteiras.
Onde engrenagens e feitiços constroem o futuro
Exparktar é o continente bruto das montanhas colossais, dos terremotos eternos e das forjas naturais alimentadas pelo coração instável do mundo. Dominado por cânions gigantescos, planaltos vulcânicos e fortalezas escavadas na pedra viva, o continente é habitado por povos resistentes moldados pela brutalidade da terra e pela constante atividade sísmica. Regiões como Pedraférrea e Drakkarion representam a supremacia industrial e militar de Exparktar, enquanto locais como Thrykvarn e Vermelhorne revelam paisagens devastadas por fogo subterrâneo e rachaduras incandescentes. O continente é conhecido pela mineração extrema, pelas máquinas de guerra pesadas e pelas tradições guerreiras ligadas à força física e à resistência absoluta. Em Exparktar, montanhas rugem como criaturas adormecidas e o próprio solo parece lutar contra aqueles que tentam dominá-lo.
Capital forjada sobre rocha vulcânica onde um trono de ferro fundido nunca esfria. Seus governantes são escolhidos pela capacidade de sentar nele por tempo suficiente para provar que merecem o poder.
Planalto de altitude extrema onde auroras boreais fragmentadas caem como chuva de luz colorida. Os cristais que absorvem essas auroras são os mais preciosos combustíveis mágicos de Exparktar.
Labirinto geológico de cânions espiralados que convergem para um centro de calor mágico. Diz-se que algo colossal dorme enrolado sob a terra e que os tremores são apenas sua respiração durante o sono.
Cordilheira onde erupções vulcânicas emitem rugidos tão graves que são sentidos como tremores no peito a centenas de quilômetros. Seus habitantes interpretam cada rugido como uma profecia da montanha.
Vale rasgado por fendas que crepitam e estalão continuamente, expelindo chamas de cores impossíveis. Os alquimistas de toda Velkarion pagam fortunas por um frasco do gás multicolorido que brota dessas fissuras.
Território subterrâneo escavado sob as montanhas de Exparktar, onde dragões adormecidos repousam há eras. O rugido que ninguém ouve mas todos sentem é a respiração coletiva de criaturas que ainda não acordaram.
Vale sísmico em colapso lento e perpétuo, onde o solo racha e reforma com regularidade maré-like. Seus habitantes constroem em módulos que se encaixam e separam conforme a terra os move, sem nunca resistir.
O inverno que pensa, congela e nunca esquece
Wintara Falls é o continente das águas celestiais, das correntes arcanas e dos grandes centros de conhecimento mágico do mundo. Marcado por cataratas monumentais, vales cristalinos, lagos suspensos e cidades erguidas entre rios luminosos, o continente se tornou referência em estudo arcano, alquimia e manipulação elemental. Estados como Arkaneth e Elyndorath concentram enormes academias mágicas e ordens de magos dedicadas à compreensão das forças naturais e cósmicas, enquanto regiões mais isoladas preservam fenômenos climáticos impossíveis e criaturas moldadas pela energia mágica das águas. Wintara Falls possui uma atmosfera contemplativa e majestosa, onde o som constante das cachoeiras se mistura ao brilho de runas ancestrais e torres flutuantes. Apesar da aparência pacífica, o continente abriga disputas intelectuais perigosas, experimentos proibidos e poderes arcanos capazes de remodelar a realidade.
Fortaleza de gelo ancestral erguida nos primeiros invernos do mundo, onde a neve nunca derrete e os guardiões de Arkaneth velam ciclos que os homens já esqueceram de nomear.
Terra governada pelos ciclos lunares do inverno eterno, onde os oráculos lêem profecias nas superfícies geladas dos lagos e cada lua cheia revela um destino diferente para quem ouse olhar.
Planície coberta por névoa permanente onde a fronteira entre o mundo dos vivos e o dos espíritos se dissolve com o frio. Seus habitantes comunicam-se com ancestrais congelados como ato cotidiano.
Paradoxo vivo: vulcões subglaciais aquecem as entranhas desta terra enquanto ventanias árticas congelam sua superfície. Seus habitantes vivem na faixa estreita entre dois extremos que se odeiam.
Cordilheira de picos tão altos que suas cumes habitam outro clima. Seus mineradores extraem cristais de aurora que, quando quebrados, liberam a luz aprisionada de auroras boreais de séculos passados.
Território-cofre onde segredos, artefatos e até pessoas são preservados em câmaras de gelo mágico por séculos. Kharveth é o banco e o arquivo de Wintara Falls , e o mais impenetrável de todos.
Centro das tempestades de Wintara Falls, onde relâmpagos de gelo fulguram em vez de fogo. Seus magos-tempestade são os únicos capazes de navegar os vendavais que isolam o interior do continente.
Portal natural para planos de existência onde o tempo corre em espiral. Quem entra em Elyndorath pelo caminho errado retorna décadas mais velho , ou mais jovem , do que quando partiu.
Cidadela-estado que governa os territórios polares de Wintara Falls com uma burocracia tão fria quanto seu clima. Seus escribas registram cada evento meteorológico há mil anos e preveem o tempo com precisão assustadora.
Lenda e lugar ao mesmo tempo: uma ilha-continente que emerge do oceano polar a cada grande ciclo de Wintara Falls. Seus habitantes desaparecem junto com ela e reaparecem séculos depois sem nenhuma memória de ausência.
Entre dois mundos, onde a escuridão tem forma e vontade
Lunox é o continente da fé luminosa, da arte divina e das civilizações erguidas sob a proteção da lua e das estrelas eternas. Seus reinos são conhecidos pela arquitetura celestial, pelos jardins sagrados e pelas ordens religiosas dedicadas à preservação da beleza, da esperança e da harmonia espiritual. Estados como Elvarin e Solmyria irradiam prosperidade e devoção, enquanto regiões como Archelios e Reikonmar sustentam fortalezas sagradas responsáveis por proteger o continente contra ameaças externas e corrupções sobrenaturais. Lunox é marcado por catedrais monumentais, bosques encantados, cidades de mármore branco e rios iluminados pela energia astral. Seus habitantes valorizam música, filosofia, diplomacia e fé, transformando o continente em um símbolo de refinamento cultural e espiritualidade elevada dentro de Velkarion.
Colinas onde o vento converte em música ao passar entre formações de pedra esculpidas por milênios. O canto que produzem nunca se repete e monges de toda Lunox vêm escutá-lo como forma de meditação divina.
Sede do poder espiritual supremo de Lunox, onde o trono não é ocupado por nenhuma criatura mortal , a luz que o habita governa por meio de visões transmitidas aos seus sacerdotes-intérpretes.
Vastidão de grama prateada que vibra em harmônicos ao menor sopro de vento. As crianças nascidas em Elvarin têm ouvido absoluto e os guerreiros treinados aqui usam frequências sonoras como arma primária.
Falésias de pedra translúcida que se projetam sobre um oceano de névoa azul-celeste. De cima, parece que se está olhando para o próprio céu de baixo , e os contemplativos que aqui vivem garantem que essa ilusão não é ilusão.
Vale profundo onde a pressão atmosférica cria um fenômeno único: o céu parece estar apenas metros acima do solo, e as nuvens tocam os campos de flores bioluminescentes que crescem somente aqui.
Fortaleza-templo que nunca foi tomada por inimigos , não por seus muros, mas pela convicção de seus defensores. Diz-se que a fé coletiva de seus habitantes forma uma barreira visível como uma aurora dourada nos dias de ameaça.
Floresta sagrada cujas árvores sussurram profecias para quem souber escutar. Seus druidas passam décadas aprendendo o idioma das raízes antes de fazer qualquer pergunta , e quando perguntam, raramente suportam a resposta.
Cidade esculpida inteiramente em mármore vivo que muda lentamente com o passar dos séculos, como se a própria pedra fosse um artista em processo eterno. Cada geração acorda para encontrar relevos que não existiam na véspera.
Jardins cultivados ininterruptamente há três mil anos como ato de adoração viva. Cada planta representa uma oração e os jardineiros-sacerdotes que aqui trabalham fazem voto de silêncio perpétuo, deixando que as flores falem por eles.
Torre-observatório habitada por uma ordem de sentinelas que vigiam o horizonte há gerações esperando por algo que nenhum registro descreve. O que procuram, não dizem , mas a urgência em seus olhos nunca diminui.
O começo de tudo, enterrado sob selvas que não deveriam existir
Sharandor é o continente sombrio das ruínas amaldiçoadas, dos impérios necromânticos e das terras consumidas pela corrupção ancestral. Coberto por céus eternamente escuros, florestas mortas e fortalezas erguidas sobre ossadas colossais, o continente abriga estados dominados por cultos proibidos, criaturas monstruosas e poderes ligados à morte, à loucura e à manipulação espiritual. Regiões como Levanor e Narkhathar Alta governam vastos territórios através do medo e da magia sombria, enquanto locais como Mortavorn, Umbroth e Thraz'Kahl revelam paisagens infernais marcadas por sacrifícios, guerras demoníacas e experimentos proibidos. Sharandor possui uma atmosfera opressiva e melancólica, onde a névoa parece viva e antigas entidades observam silenciosamente os vivos. Apesar de aterrorizante, o continente também carrega uma beleza decadente e hipnótica, transformando-se em um dos cenários mais perigosos e fascinantes de todo Velkarion.
Necrópole que pulsa com energia vital roubada de seus ocupantes. Os mortos aqui não descansam , trabalham, cultivam e constroem sob a direção de necromantes que transformaram a morte em recurso econômico renovável.
Capital das trevas de Sharandor, construída sobre o ponto onde a magia das sombras é mais densa. Seus governantes não são eleitos nem conquistam o poder , são chamados por Sharandor como uma doença escolhe seu hospedeiro.
Território onde o sol nunca nasce , não por geografia, mas por um feitiço selado há séculos que a noite recusou-se a quebrar. Seus habitantes desenvolveram visão noturna perfeita e encontram o sol como criaturas encontram um predador.
Cidadela cujas fundações foram cimentadas com sangue de conquistados, uma prática que segundo os habitantes ainda alimenta a magia protetora dos muros. Cada piedra escorregadia na chuva é lembrete de quanto custou cada metro de muro.
Território onde a realidade é uma sugestão e a ilusão é política. Seus ilusionistas não entretêm , governam. Cada fronteira, cada lei, cada rosto visto aqui pode ser uma fabricação cuidadosamente mantida por décadas.
Planície dominada por licantropia ritual , não como maldição, mas como sacramento. Seus guerreiros-fera se transformam voluntariamente sob a lua cheia de Sharandor e consideram quem recusa a transformação moralmente inferior.
Terra habitada por espíritos presos entre mundos , almas que morreram antes de completar algo urgente e que Sharandor se recusou a deixar partir. Seus vivos coexistem com fantasmas obsessivos que ainda tentam terminar tarefas de séculos atrás.
Planície coberta de ossadas que contam histórias para quem souber ouvir. Os ossamantes de Mortavorn são os historiadores mais precisos de Velkarion , cada osso é um arquivo, cada caveira uma biblioteca intacta.
Aristocracia de vampiros que governam com a frieza de séculos acumulados. Seus Mantos Pálidos vestem-se de branco como escárnio à morte que representam e constroem impérios com a paciência de quem tem eternidade para investir.
As sombras aqui se movem independentemente de qualquer fonte de luz e sussurram segredos roubados de continentes distantes. Seus espiões são as sombras das pessoas , literalmente desprendidas e enviadas em missões.
Cume absoluto do poder das trevas em Sharandor, onde a noite é soberana e qualquer centelha de luz é considerada heresia. Seu governante usa uma coroa de obsidiana que absorve luz , e dizem que absorve almas com a mesma facilidade.
Portal permanente para planos infernais mantido aberto por sacrifícios regulares. Os demônios que cruzam não invadem , são contratados. Thraz'Kahl tem a força de trabalho demoníaca mais regulamentada e sindicalizada de qualquer plano de existência.
Cratera de ausência onde nenhuma magia funciona, nenhuma luz permanece e o silêncio tem textura. Os que entram descrevem ouvir um uivo que não vem de fora , vem de dentro, do vazio que o lugar acorda em cada visitante.
Outrora o mais belo reino de Velkarion, agora uma perfeição podre por dentro. Suas fachadas reluzem com o esplendor original intacto, mas cada palácio esconde câmaras de horror e cada sorriso de seus nobres cobre dentes afiados por corrupção milenar.
Pântano sagrado onde rituais são realizados sob uma lua que parece apagada , pálida, sem reflexo, como se algo a estivesse consumindo por dentro. Os rituais aqui não invocam poder: drenam potencial de outros planos para alimentar Sharandor.
Conheça os seres divinos que moldam o mundo
Senhor dos campos de batalha, da honra e da força em combate.
Soberana dos corações e da beleza que move o mundo.
Guardiã das colheitas, do comércio e da fortuna dos povos.
Árbitro imparcial das almas, juiz que nem os deuses ousam contestar.
Protetora da vida, das florestas e de todas as criaturas vivas.
Olho eterno que ilumina segredos e expõe toda mentira sob a luz implacável do sol.
Soberano dos mares, das profundezas e dos segredos esquecidos.
Patrono dos artistas, músicos e de toda criação que toca a alma.
Justiça implacável para os que cometem erros imperdoáveis.
Senhor primordial das bestas, dos monstros e das forças selvagens.
Sentinela eterno da fronteira entre os vivos e os mortos.
Soberano absoluto dos mortos e senhor do reino além da vida.
Mestre das máscaras, dos segredos e de todas as ilusões do mundo.
Pai primordial de todos os dragões e senhor do fogo ancestral.
Guardiã dos sonhos, mistérios e do silêncio eterno da noite.
Fonte de toda a vida, da cura e da renovação no mundo.
Ser primordial cujos anéis abraçam o mundo desde antes do tempo.
Patrono de todos os arcanos, fonte primordial do poder mágico.
Senhor do passado, presente, futuro e de tudo que é construído.
Guardião da ordem, da força de vontade e da superação dos limites.
O primeiro passo para entrar em StoryCraft é procurar um mestre disponível. Ele será responsável por apresentar o cenário, explicar o básico do sistema e fornecer os materiais necessários para sua jornada em Velkarion.
As mesas possuem vagas limitadas e cada campanha possui seu próprio estilo, proposta e narrativa.
Você pode:
Cada campanha é uma nova história.
Algumas mesas passam por seleção de jogadores para manter a proposta da campanha, o clima da mesa e a compatibilidade entre os participantes.
Mais importante que números ou experiência é:
StoryCraft valoriza jogadores que gostam de:
Aqui, a diversão vem antes da otimização. Esqueça a obsessão por números. Viva o personagem. Entre na história. Crie momentos inesquecíveis.
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